flex-led. instalación udp 1ra parte

14Dec08

La tecnología se ha vuelto parte de nuestras vidas haciéndonos depender de ella en muchos aspectos, es así como nuestra rutina se ve ligada a la tecnología en casi cualquier actividad que realicemos o en el quehacer diario. Se ha logrado una relación que nos hace entender como mucha más facilidad a los objetos tecnológicos, sin embargo al concepto de tecnología aun no hemos podido llegar. Es así como se ha logrado una interacción entre ser humano y tecnología que nos han abierto muchas puertas al diseñar o proyectar en arquitectura.

Así el fenómeno de la tecnología podemos percibirlo desde una perspectiva personal como también colectivamente donde lo que hacemos tiene relación directa con objetos o sistemas computarizados.

Un ejemplo cercano es lo que sucede en los sistemas de transporte de nuestra capital donde se necesita ocupar el tiempo en algo que a la vez nos entretenga, haciéndonos individuales a la hora de relacionarnos con quienes ocupan este sistema o lugar. Se necesita asi un medio para poder ejercer cierta comunicación.

Como dije anteriormente, entendemos la tecnología pero no somos conscientes qué significa tener uno de los tantos objetos tecnológicos. No podríamos llegar a imaginar que detrás de un mp3, un celular o un control remoto, existe un computador, diseñado a manera de optimizar el tiempo.

Es importante mencionar también que lo que está sucediendo dentro de nuestra sociedad nos hace no solo depender de la tecnología sino que el objeto a utilizar cumpla con los requerimientos necesarios para que éste sea moderno.

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 Todo eso es tecnología, pero ya forma parte de nosotros como una verdadera extensión de nuestro cuerpo. De acuerdo a esto, Mark Waiser en Ubiquitous computing, explica que nos estamos acercando a una tercera era en computación; la computación ubicua. Según Waiser existen tres eras en computación.

1ra Era computacional: 1940-1980. Se basaba en la idea de muchas personas al servicio de un operador o computador. Este concepto tiene relación con la realidad virtual, que hasta hoy aplicamos cuando explicamos fenómenos tecnológicos aunque este concepto esté obsoleto.

 2da Era computacional: es mucho más personal y se basa en la relación incomoda que se produce entre individuo y equipo mirándose el uno al otro sin entender los mundos paralelos en que habitan.

 3ra Era computacional: se basa en la idea de tener muchos computadores al servicio de una persona en todo el mundo. Supone que durante los próximos 20 años los objetos tecnológicos habitaran en la mayoría de las cosas cotidianas, como etiquetas de ropa, tazas de café, interruptores de luz, etc.

Interactuar con la tecnología hoy en día significa que ésta tiene su lugar y nosotros el nuestro, pero que a su vez coexisten cómodamente. Nos relacionamos con los computadores sin embargo su presencia no la podemos percibir la mayoría del tiempo. Éstos pueden actuar como libros, ventanas, caminatas alrededor de la cuadra, llamadas telefónicas. No quiere decir que la tecnología vaya a reemplazar estas y muchas más acciones sino que nos ayudaran a que éstas sean más simples y divertidas.

Volviendo al concepto de  “realidad virtual”, éste se ha vuelto un recurso utilizado para explicar una cantidad de objetos y software creados en las últimas décadas. Lo que no sabemos es que el objetivo que tenia la “realidad virtual” no se cumplió porque nos fuimos individuando con el tiempo haciendo que dejáramos de tener conciencia del otro.   

Bajo este premisa del fracaso de la realidad virtual nace otro tipo de sistema que permite una interacción a través de la tecnología, creando un software que tiene mucha relación con nuestra disciplina, permitiéndonos modelar formas y espacios que no podríamos concebir, como también la programación de instalaciones que permitan la verdadera interacción entre individuos. 

Este software, Physical Computing, se ha vuelto una herramienta base para el desarrollo de obras complejas, como de instalaciones que pretenden generar una interacción entre quienes participan como entre sujeto y objeto, lo importante de esto, es que este sistema saca la tecnología y la introduce al espacio físico.

Physical Computing sugiere la construcción de sistemas interactivos físicos que a través del uso de software y hardware responden a un mundo analógico. Es un marco creativo para la comprensión de los seres humanos a través de la tecnología y su relación con el mundo digital. En uso práctico, el término se describe casi siempre como arte hecho a mano, en donde el diseño se proyecta con uso de sensores y microcontroladores para traducir información analógica o digital en entradas a un sistema informático para controlar dispositivos electromecánicos como motores, iluminación o sonido, o también a sistemas digitales para funciones más complejas.

Existe una paradoja entre la tecnología y su objetivo, a través de este mundo virtual se pretende alejar al sujeto de su realidad actual, sin embargo esta operación tiene como objetivo generar conciencia y denotar un problema que se basa en la individuación del ser humano por causa de la tecnología, así se trata de revertir la conceptualización de esta.

¿Podra la tecnología ser utilizada para generar nuevas plataformas de interacción social cara a cara reutilizando aquellos patrones de sociabilización o bien generando nuevos?

 

Instalarse

Limpiar verificar probar cambiar acondicionar firmar esperar imaginar inventar invertir desnudar partir enrollar volver golpear enfundar equipar desnudar partir enrollar volver golpear refunfuñar sombrear modelar centrar proteger entoldar instalar chapucear encolar romper atar pasar clavijar enganchar ordenar serrar fijar clavar marcar anotar calcular subir medir dominar ver apear pesar con todo su peso embadurnar apomazar pintar frotar rascar enlazar subir tropezar franquear extraviar hallar revolver tumbarse a la bartola cepillar enmasillar desguarnecer camuflar enmasillar ajustar ir y venir lustrar dejar secar apreciar añadir intercalar sellar clavar atornillar fijar coser ponerse en cuclillas encaramarse enfriarse centrar acceder lavar evaluar contar sonreír sostener restar multiplicar quedarse plantado esbozar comprar adquirir recibir devolver desembalar deshacer orlar encuadrar engastar observar considerar soñar fijar agujerear estrenar una casa acampar profundizar alzar procurarse sentarse adosar apuntalar enjuagar desatascar completar clasificar barrar suspirar silbar mientras se trabaja humedecer encapricharse arrancar fijar carteles pegar jurar insistir trazar acuchillar cepillar pintar agujerear conectar alumbrar cebar soldar curvarse desclavar secar punta atornillar distraerse disminuir sostener agitar antes de usar afilar extasiarse rematar atrancar rascar desempolvar maniobrar pulverizar equilibrar verrificar humedecer taponar variar triturar esbozar explicar encogerse de hombros acoplar dividir andar de aquí para allá hacer tensar cronometrar yuxtaponer acercar casar blanquear lacar volver a tapar aislar arquear prender ordenar enjalbegar fijar recomenzar intercalar extender lavar buscar entrar soplar

Instalarse

Habitar

Vivir

Georges Perec, Especies de espacios

La aparición de instalaciones que incorporan tecnologia computacional en sus sistemas, ha comenzado a surgir dentro de los últimos años, además estas adquieren carácter espacial cuando se insertan en un contexto urbano, tal es el caso de White Noise/White Light, Plastic Forest, Sky Ear y Body Movies.

 White Noise/White Light de J. Meejin Yoon (Project Principal), Mathew Reynolds (Electronics Engineer), Marlene Kuhn (Project Designer), Kyle Steinfeld (Project Designer), Eric Howeler (Project Architect), Naomi Munro (Project Assistant), Lisa Smith (Project Assistant), en esta instalación están en juego el sonido y la luz a través de varillas puestas cada cierta distancia, generando una grilla regular. Con esta instalación se pretende hacer una referencia a la ciudad y a los ciudadanos apelando a la comunión entre estos a través de la individuación pero a su vez a la unión que se manifiesta con el concepto del color. Se genera un paisaje único dentro de la ciudad escondiendo los sonidos de esta, asi los visitantes se refugian de la ciudad a través de esta.

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En  el caso de Plastic Forest del Taller avanzado Spaces Of UTFSM por Rodrigo Tisi, Roberto Barría y Pablo Silva, hacen relación al carácter educacional de la tecnología aplicada en un establecimiento universitario y fabricada por los propios alumnos, también es importante mencionar la intención de generar una interacción por quienes visitaran la obra teniendo en cuenta que ésta tenia un carácter social definido; de fiesta electrónica, lo interesante de rescatar que se utilizaron materiales de reciclaje y de fácil acceso y presupuesto utilizando la imaginación para modificar cada uno en función de la instalación. 

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Sky Ear de Usman Haque se la juega por otro tipo de intervención, siendo no cara a cara entre participantes, sino que utiliza un medio para que ésta funcione. La incorporación del celular para generar nuevas ideas artísticas se hace presente en esta obra que funciona netamente a través del funcionamiento de celulares y de las capacidades que tiene ese objeto tecnológico. Así la nube de globos propuesta por Haque se ilumina generando ritmos a través de las llamadas telefónicas de los visitantes que participan de la instalación desde la tierra.

67

 En Body Movies Rafael Lozano se la juega por lo social dentro de la instalación que se basa en la interacción de distintas personas que no tienen la necesidad de conocerse y que se relacionan a través de un proyector de luz, es asi como a través de las sombras o las siluetas, se establece un dialogo mudo entre quienes son parte de ella, en este caso no existiría instalación si  no fuera por la participación del usuario.

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Locaciones elegidas:

1) Piso 2, exterior biblioteca.

Este lugar se caracteriza por ser de gran uso por que esta en el acceso a la biblioteca, además sirve de traspaso entre las salas de clases y el volumen de escaleras, es un espacio más expuesto y de cierto modo vigilado por la biblioteca donde hay un ambiente de respeto por los trabajos que se instalan habitualmente.

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2) Piso -1, lugar de circulación.

Este lugar se caracteriza por tener el carácter de traspaso entre la escalera y la sala de computación que es muy concurrida diariamente por los alumnos. Este podría decirse que es un no lugar, ya que no existe programa  en el y además carece de iluminación natural y de un carácter definido.

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 Los programas Open Source

Para los estudiantes de arquitectura es importante implantar nuevos sistemas que nos permitan producir una mejor representación de nuestras ideas, los programas Open Source nos brindan las herramientas para poder introducir nuevos conceptos a nuestra profesión y poder entregárselos a los usuarios quienes pueden participar vívidamente de nuestro proyecto u idea. “La introducción de “scripting” o programación, por parte de artistas, diseñadores y arquitectos, quienes entienden que la utilización de estos medios, son el modo por el cual ellos son capaces de desarrollar sus propias herramientas y plataformas de diseño. Además, es posible decir que por vez primera un usuario común es capaz de sobrepasar las limitaciones del set de herramientas que los software traen preestablecidas, conjugando por medio de la programación, mayor complejidad y creatividad…”

 

Terzidis, K. “Expressive Form: A Conceptual Approach to Computational Design”

 

Programación Arduino 

 

 /* programa desarrollado por el curso de plataformas digitales

de la universidad diego portales/

 

int ledpin = 11;              // ing

int boton = 1;

int val = 0; 

void setup ()

{

  pinMode(ledpin, OUTPUT)

;

  Serial.begin (9600);

}

  void loop()

{

  val = analogRead(boton);

  Serial.print(“A”);

  Serial.println(val);

 

  if(val >= 600){

  digitalWrite(ledpin, HIGH);

}

 

  else if (val <= 2){

  digitalWrite(ledpin, LOW);

}

else if(val <690, val >10){

  analogWrite(ledpin, 255);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 245);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 235);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 225);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 215);

  delay (250);

  analogWrite(ledp

in (205);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 195);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 185);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 175);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 165);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 155);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 145);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 135);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 125);

  delay (250);analogWrite(ledpin, 115);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 105);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 95);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 85);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 75);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 65);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 55);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 45);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 35);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 25);

  delay (250);

  analogWrite(ledpin, 15);

  delay (250); analogWrite(ledpin, 5);

  delay (250);

 

 

Hardware:

 esquema conexiones LED,sensor y arduinodetalle0011

 

 Detalle corte transversal módulo

detalleseba2

esquema modulos

detalle0031

 

 Fabricación de la pieza

 detalle0022

 

 

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